Además de las reglas establecidas en este documento, todos los juegos están sujetos a las Reglas y Regulaciones de PONY Baseball 2024 y/o las Reglas Oficiales de Major League Baseball.


  1. CAMPOS DE JUEGO:

    1. Distancia de lanzamiento: 38 pies (paso de la máquina)

    2. Distancia entre bases: 50 Pies

    3. Las distancias recomendadas para los jonrones son:

      1. Línea de falta: 125 pies mínimo a 150 pies máximo

      2. Campo central: 125 pies mínimo a 150 pies máximo

    4. Se trazará una línea vertical de 2 pies a medio camino entre cada base para ayudar al árbitro a determinar dónde colocar al corredor cuando una bola bateada esté muerta.

    5. Se dibujarán líneas horizontales de diez pies a 20 pies de las líneas de base y la segunda base para determinar dónde comienza el jardín y termina el cuadro.

    6. No se trazará ningún arco frente al plato de home para determinar si la bola ha viajado una cierta distancia.

  2. EQUIPO:

    1. Las máquinas lanzadoras Louisville Slugger UPM 45 y UPM 50 son las máquinas lanzadoras de béisbol oficiales de PONY para los torneos Shetland y son las únicas máquinas lanzadoras aprobadas para los torneos Shetland.

    2. Las pelotas de béisbol requeridas son pelotas de béisbol de seguridad, tanto de cuero como de vinilo. Los Oficiales de PONY tendrán la aprobación final de todas las bolas del juego. OBLIGATORIO: Flexi Ball-Nivel 5 para torneos Shetland 5 y Nivel 10 para torneos Shetland.

    3. Se permitirán bates de T-Ball con la marca de USA Baseball.

    4. PONY recomienda: Que se utilice una base de seguridad extendida en la primera base.

    5. PONY recomienda: Que los jugadores en la posición de lanzamiento usen un producto protector diseñado para proteger el corazón.

  3. LANZAMIENTO DE TORNEO:

    1. Máquina lanzadora SOLAMENTE. Consulte el Equipo 2A arriba.
      Configuraciones recomendadas para la máquina: Palanca de potencia = 2: Microajuste = 3: Bloque de liberación = 4). El director del torneo puede ajustar la configuración para lograr un buen lanzamiento de strike. El equipo ofensivo puede ajustar el tornillo de Micro Ajuste para ajustar la altura de la pelota y puede ajustar el brazo de la base de la máquina para ajustarlo dentro/exterior a menos que la base esté montada permanentemente en el suelo.

    2. El jugador que ocupa la posición del lanzador deberá tomar una posición a cinco (5) pies detrás de la máquina lanzadora y 3 pies a la izquierda o derecha. Se trazará una línea de dos (2) pies en esta posición. El jugador deberá mantener al menos un pie sobre esta línea hasta el inicio del lanzamiento. Si el otro pie está libre, estará en el lado de la línea que se extiende más allá de la máquina lanzadora.

    3. Si una bola bateada golpea al lanzador del entrenador, la bola está muerta, el lanzamiento cuenta como un strike de falta y ningún corredor avanzará.

    4. Si una bola bateada golpea la máquina lanzadora y permanece en territorio bueno, la bola está en juego. Si la pelota desviada golpea a un corredor en territorio bueno, él/ella no está eliminado y la pelota está viva y en juego.

    5. Si una bola bateada golpea la máquina lanzadora y entra en territorio foul, la bola está muerta, se concede la primera base al bateador y todos los corredores avanzan una base.

    6. El entrenador que alimenta la máquina de lanzamiento puede dar instrucciones de entrenamiento a los bateadores y corredores, sin embargo no puede interferir de ninguna manera con los jugadores defensivos. El entrenador lanzador debe operar la máquina de acuerdo con el manual de operación. (PENALIDAD): El entrenador lanzador será amonestado una vez y si ocurre una segunda infracción el entrenador lanzador debe ser removido por el resto del juego mientras el lanzador y un nuevo entrenador lanzador son colocados en su lugar.

    7. Si una pelota viva golpea al entrenador que opera la máquina lanzadora, o a juicio del árbitro, el entrenador interfiere en el intento del defensor de hacer una jugada, la pelota está muerta y el corredor líder queda eliminado. Si a juicio del árbitro la pelota es lanzada intencionalmente al entrenador, la pelota está muerta y todos los corredores avanzan una base.

  4. REGLAS DE JUEGO:

    1. La duración del juego será de cinco (5) entradas, a menos que el marcador esté empatado. En este caso, el juego se jugará hasta su conclusión.

    2. Todos los jugadores presentes batearán. Una vez que el orden de bateo se envíe al anotador, no se cambiará, excepto en caso de lesión, enfermedad o expulsión. Cuando un jugador es eliminado de la alineación debido a una lesión, enfermedad, expulsión u otro motivo, la alineación colapsará. No se utilizará ninguna salida automática. El jugador que fue eliminado de la alineación no podrá regresar a ese juego de ninguna manera.

    3. Una bola bateada queda muerta cuando un jugador del cuadro tiene posesión y control de la bola en el cuadro (ver 1-E para saber dónde comienza el cuadro) o en una base y sostiene la bola sobre su cabeza.

    4. Sustituciones defensivas y ofensivas:

      1. Se utilizarán un mínimo de nueve jugadores en defensa y un máximo de diez. Habrá sustituciones defensivas gratuitas.
        Los equipos deben tener un jugador en la posición de lanzador y receptor. A los receptores se les permite defender la posición.

      2. Habrá un máximo de cuatro jardineros, estacionados a no menos de 20 pies detrás de la línea de fondo cuando el entrenador lanza la pelota.

    5. Los entrenadores ofensivos estarán estacionados en las cajas del entrenador y como entrenador alimentando la máquina de lanzamiento. El cuarto entrenador estará en el dugout o área designada. Un entrenador defensivo estará detrás del receptor o en el área designada según lo indique el árbitro en consulta con el Director del Torneo. Los demás entrenadores defensivos deben permanecer en el dugout o en el área designada (no a lo largo de las líneas de fair/foul).

    6. Si una pelota viva golpea al entrenador que está operando la máquina lanzadora, o a juicio del árbitro, el entrenador interfiere en el intento de los defensores de hacer una jugada, la pelota está muerta y el corredor líder queda eliminado. Si a juicio del árbitro la pelota es lanzada intencionalmente al entrenador, la pelota está muerta y todos los corredores avanzan una base.

  5. BATEADORES:

    1. No se les permite tocar. (Penalidad: El bateador será llamado de regreso al home, el swing es un foul-strike, la bola está muerta y ningún corredor podrá avanzar).

    2. El bateador queda eliminado si no logra llegar a la base después de un máximo de seis (6) lanzamientos o después de 3 strikes del lanzador entrenador que alimenta la máquina. El bateador no está eliminado en una bola de foul si es el sexto lanzamiento o cualquier lanzamiento posterior que también sea una bola de foul.

    3. El bateador queda eliminado por un aviso de falta (VER LA DEFINICIÓN DE TÉRMINOS DE MLB PARA TIP DE FALTA) si también es el tercer strike, independientemente del número de lanzamiento. El bateador está eliminado por una falta si es el sexto lanzamiento o cualquier lanzamiento posterior.

  6. CORREDORES:

    1. A los corredores no se les permite robar o abrir, y deberán permanecer en contacto con la base hasta que la bola cruce el home.
      (Penalización: Libro de reglas PONY 9G).

    2. En una bola bateada, los corredores pueden avanzar hasta que un jugador del cuadro tenga el control de la bola en el cuadro (ver 1-E para saber dónde comienza el cuadro) o en una base y sostenga la bola en alto. Una vez que la bola quede muerta y a juicio del árbitro el corredor no haya ido completamente más allá del punto medio entre las bases, se requerirá que el corredor regrese a la base de donde viene.

  7. REGLAS DE LA MISERICORDIA:

    1. Si el equipo visitante tiene una ventaja de 15 carreras al final de 3 entradas completas o 10 carreras al final de 4 o más entradas completas, el juego se declarará completo y el equipo visitante será declarado ganador.

    2. Si el equipo local tiene una ventaja de 15 carreras al final de 3 entradas completas o 10 carreras después de que el equipo visitante haya completado el bateo en la cuarta entrada o más tarde, el juego se declarará completo y el equipo local será declarado ganador.

    3. Máximo cinco (5) carreras por media entrada.

      1. No se aplican carreras máximas en la quinta entrada y en todas las entradas posteriores.